Новости
Киберспорт: превратить игру в профессию

Правда ли киберспорт поможет высшему образованию в России
Технологические процессы, охватившие весь мир, повлияли и на образование. На смену классическим учебным заведениям приходит модель «Университета 4.0», в которой преподавание опирается на инновации XXI века: адаптивное обучение, искусственный интеллект, UX-дизайн и расширенную реальность.
Чтобы перестроить образовательный процесс и выпускать специалистов, готовых работать по профессиям будущего, недостаточно только оснастить вузы современной техникой и ввести в них новые программы. Необходимо воспитать в студенте новую парадигму мышления. Именно это стало одной из целей масштабной программы трансформации университетов «Приоритет 2030», которую реализует Минобрнауки России.
Гранты от этой программы получили 106 вузов со всей страны — и среди их проектов нашлись неординарные разработки, направленные на создание кибердизайна российской системы высшего образования. Рассказываем о том, как киберспорт и соревнования по CS:GO и Dota 2 могут помочь российскому образованию создавать специалистов новой формации.
Для студентов: развитие навыков и интеллекта
Видеоигры вызывают скепсис у многих родителей и преподавателей. По данным ВЦИОМ, 58% россиян считают, что подобное времяпрепровождение приносит скорее вред, нежели пользу. Тем не менее киберспорт с 2016 года официально числится в России разновидностью спорта, а ряд исследований показывает, что видеоигры способны улучшать функции мозга. Например, они полезны для изучения иностранных языков, математики и естественных наук, указывает издание Knowable Magazine.
Современный киберспорт — это не просто многочасовое сидение за компьютером или приставкой. В реалиях 2020-х годов он превратился в целую систему тренировок и сложное взаимодействие с командой, без которой обычно невозможно добиться победы. Как и в любом другом спорте, здесь требуются способности, которые необходимо развивать, — интеллект, сила воли, рефлексия и психологическая устойчивость.
«В киберспортивных играх в быстрой динамике меняется обстановка. Игроку важно держать в голове большой объем информации, уметь оперативно ее анализировать и главное — действовать в нужное время, — считает руководитель студенческого спортивного клуба „Альянс“ в Российском технологическом университете МИРЭА Алексей Меньшенин. — Это выводит киберспорт за рамки развлекательного контента, ведь он влияет на развитие интеллекта, развивает hard и soft-skills, а также способствует развитию мелкой моторики рук».
Такого же мнения придерживаются в Российской академии народного хозяйства и государственной службы при президенте России — РАНХиГС: «Многочисленные психолого-педагогические исследования, проводимые как у нас в стране, так и за рубежом, доказывают: геймеры имеют более высокую стрессоустойчивость, большую адаптивность, способность к решению сложных логических и аналитических задач по сравнению с теми, кто не играет в компьютерные игры».
И МИРЭА, и РАНХиГС получили поддержку Минобрнауки в рамках программы «Приоритет 2030», которая помогает российским вузам выйти на новый уровень преподавания, научных исследований и разработок. «Стратегические игры в жанре MOBA, то есть Multiplayer Online Battle Arena — „многопользовательская онлайн боевая арена“ — развивают коммуникативные навыки, способность быстро принимать решения в условиях неопределенности и недостатка информации, — рассказала директор центра управления в образовании Института отраслевого менеджмента РАНХиГС Эвелина Алиева. — А если мы говорим об играх в соревновательном формате, то есть о киберспорте, это добавляет еще и такие качества, как стремление к победе, самодисциплина, командная сплоченность и высокий уровень мотивации к достижению успеха».
Для вузов: престиж и реклама для университета
Киберспортивные соревнования стали обычным делом в США в начале двухтысячных. Вскоре видеоигры встали в один ряд с другими видами спорта — в том числе и в университетах. С давних времен американская академическая система использует спорт в качестве маркетингового хода: если команда выигрывает национальные соревнования, то количество вступительных заявок в учебное заведение возрастает в разы. Получается, одна из задач университета — привлекать в свои ряды результативных атлетов.
То же самое происходит с киберспортом. В гонку за лучшими геймерами включились многие: в настоящий момент 128 вузов в США предлагают стипендию, покрывающую стоимость обучения и проживания, студентам, которые будут защищать цвета университетской команды в соревнованиях по видеоиграм. В России нет подобной системы, но использование видеоигр для собственного продвижения тоже развивается. Если учесть, что размер российской аудитории киберспорта составляет 15 млн человек, подобная стратегия выглядит разумной.
Киберспортивные команды есть во многих российских вузах — не только в МИРЭА и РАНХиГС, которая в январе 2021 года провела собственный турнир по восьми дисциплинам. Команду геймеров сформировали и в Томском государственном университете (ТГУ) — еще одном системообразующем вузе, который вошел в программу «Приоритет 2030».
Здесь создали целый Центр прикладного анализа больших данных, для которого киберспорт представляет научный интерес. А в 2021-м Томский университет инициировал формирование Национальной ассоциации университетского киберспорта (Н.А.У.К.А.), в которую вступили более 60 ученых заведений по всей стране. ТГУ даже провел первый турнир Университетской лиги по CS:GO с призовым фондом 250 тыс. рублей.
Интерес к студенческому киберспорту проявляют и власти. В декабре 2021-го Минобрнауки России провело международный турнир по Dota 2 и League of Legends «Битва за науку». В соревновании приняли участие 1,3 тысячи студентов из России, Украины, Белоруссии, Азербайджана, Казахстана и Кыргызстана.
Победителями стали команды «Таежный чай» из Московского авиационного института в зачете League of Legends и derzhaWIN из Тамбовского государственного университета имени Гаврилы Державина в категории Dota 2. Среди финалистов была и команда МИРЭА. «Благодаря киберспорту в наш университет поступают абитуриенты, о нас узнает аудитория, повышаются охваты», — утверждает Меньшенин.
Для профессионалов: новые рабочие места
Киберспорт — это не только спортивные достижения, но и возможность заработать любимым делом. Самые существенные призовые фонды можно найти в дисциплинах Dota 2, Counter-Strike, League of Legends и StarCraft, но основной источник дохода для киберспортсмена — деньги спонсоров. Индивидуальный атлет в среднем зарабатывает $2–5 тыс. в месяц, успешные команды — $120–300 тыс. в месяц. Индустрия также нуждается в менеджерах команд, а также в специалистах, которые будут проводить соревнования.
Одной из первых на кадровый запрос отреагировала РАНХиГС. Сейчас там открыто пять краткосрочных программ в сфере киберспорта по подготовке менеджеров, организаторов, SMM-специалистов, а также самих киберспортсменов. Группы набирают круглый год, обучение занимает от 72 до 266 часов. Программа рассчитана как для новичков, так и для профессионалов, которые хотели бы подтянуть теоретическую часть.
Отдельный акцент в обучении сделали на психологической составляющей. «Все чаще мы слышим от представителей киберспортивного сообщества, что в индустрии необходима помощь профессиональных психологов. В компьютерном спорте, как и в классическом, ментальное состояние атлетов играет не менее важную роль, чем техническая или физическая подготовка. Присутствие в команде психолога и его работа на протяжении длительного периода приносит ощутимые плоды», — объяснила Алиева.
Для всех: безопасность киберпространства
В отличие от «обычных» видов спорта, киберспорт нуждается в защите от взлома. Это позволяет ему влиять на еще одно важное направление — цифровую безопасность. «Киберспорт хоть и является площадкой для развлечений, но уязвимость личных данных в нем присутствует. Формировать безопасное киберпространство помогают участники соревнований.
В МИРЭА среди игроков много студентов профильных технических направлений. Обучаясь в университете, они активно применяют полученные знания на практике прямо на месте — в киберспорте. Зная о возможных потерях данных и нюансах программного обеспечения, они помогают разработчикам улучшить систему, чтобы обезопасить большее число пользователей в виртуальном пространстве», — указал Меньшенин.
В ТГУ за борьбу с цифровыми угрозами отвечает Центр прикладного анализа больших данных. «Мы ведем несколько проектов по кибербезопасности, — заявил директор этого центра Вячеслав Гойко. — Например, выявляем признаки деструктивного поведения молодежи и школьников на основе анализа данных соцсетей.
Находим деструктивные сообщества, определяем взаимосвязи между психологическими характеристиками и поведением человека в онлайне, строим модель машинного обучения предсказания подобного поведения. Есть примеры, в которых мы определяем стратегии привлечения в деструктивные сообщества, когда молодежь завлекают, прикрываясь какими-то благими идеями. Например, когда неонацисты мимикрируют под обычные сообщества и благодаря этому вербуют себе сторонников».
По мнению председателя Университетского консорциума исследователей больших данных ТГУ Михаила Мягкова, участие в киберспортивных соревнованиях само по себе помогает студентам обезопасить себя, поскольку в процессе они учатся коммуницировать с другими людьми. Кроме того, Мягков приводит в пример исследование Фуллеровского института в Пасадене (США). Согласно этой работе, видеоигры развивают в студентах уверенность в себе, в результате чего те становятся менее зависимыми от других, что помогает им в дальнейшем не втягиваться в сомнительные организации.
Еще один важный аспект кибербезопасности — борьба с оскорблениями и травлей в интернете. «Киберспорт создает коммуникационную сеть людей, которые отлично понимают друга, оказывают помощь в нужный момент, оперативно собираются в социальных сетях, когда есть необходимость что-то обсудить после тренировок и игр», — уверена Алиева. В конечном итоге, благодаря киберспорту культура общения в киберпространстве становится дружелюбнее, а сам интернет как среда обитания оказывается более инклюзивным.
Источник: priority2030.rbc.ru